《英雄联盟》(LOL)是一款由RIOT(拳头公司)开发,之后被腾讯收购并在国内代理运营的一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏。由于它易于上手,老少咸宜,导致许多未成年儿童沉迷其中不可自拔。又因为未成年儿童的群体巨大(或者时间巨多),所以《英雄联盟》也被称为《小学生联盟》。

作为从《决战中国海》、《PACMAN》、《GOD》等游戏一路玩到《巫师2》、《战争机器3》等等的老玩家,我对于MOBA类的游戏一向是排斥的。即使在高中大学时代,澄海多如狗、3C遍地走、DOTA天天见的时代,我对于MOBA类的魔兽地图也提不起兴趣。而更倾向于合作防守类的从X Heros到仙之侠道系列等等。但是,今天晚上,结束了一局LOL之后,我忽然发现我已经连续一两周每天打几局LOL了,总的算下来,仅最近两周就在上面消耗了至少20小时左右。

那可是20小时啊!痛定思痛,还是得静下心来思考一番。

首先,需要问的是:我是如何开始玩LOL的?
那是在我复习托福期间,借宿在大学室友家里,由于当时他在玩,我就顺便跟着一起玩了。在玩的时候,由于我们可以实时交流,而我们相信对方队伍没法跟我们一样实时交流,因此觉得自己有优势。这种优势统称开黑。在开黑的时候,开黑的队友们其实在开局之前就已经心中窃喜,而这种窃喜会在对局中的相互提醒时加深,因此得到的快乐程度是多于仅仅进行远程游戏本身的。不过由于当时我对这个游戏比较生疏,加之还有考试复习重任在身,没有玩得太多。

那么,我为什么会开始玩得多了呢?别说我自制力不够,这个是现象不是本质。我仔细想了一下,貌似有社交感、成就感、操作感和习惯性这四个方面的原因。如果想要跟LOL拿回我这20个小时(或者至少部分),同时又能够让我各方面心理不至于落差太大,是需要针对这四个方面提出解决方案的。

  1. 社交感
    由于我本身是个宅男,人宅了就很难和别人进行社交活动。什么游泳啊爬山啊骑单车远行之类的对我来说统统很遥远,让一个宅男参加这种现充活动需要做的心理准备不亚于诺曼底登陆。但是,宅男在网络上和其他人交流却很少会有问题,因为即使使用语音交流,表情、神态、肢体语言也都是被屏蔽掉的。当然了,和很熟的人交流是不用顾忌这些的,但是由于一起玩的室友们分布在东南和西南和西北,只好借助网络来进行交流了。从这种意义上来说,宅男的打游戏和其他人相聚打牌是一样的。

就社交的意义上来说,我并不觉得很有必要停止打游戏。当然,作为掌握着更先进的社交方法的积极要求心智成熟的程序员,组织读书会很明显可以
作为一个替代的社交活动。大家对读过的书或者最近的思考进行交流,毕竟一起打游戏这么熟,就算想的不靠谱出点糗什么的也都是可以接受的把。

  1. 胜利感
    胜利感也就是游戏胜利那一刻的满足感和期望游戏胜利的期待感。其实不管是扑克、麻将还是各类对抗性游戏,胜利的满足感和对其的期待感都是鼓励人们继续玩下去的动力。试想如果你知道自己只要打麻将就必输,你还会玩下去吗?有的同学可能就万万不同意了:麻将靠的是运气,LOL这种游戏靠的是自己的反应力和判断力,这是不一样的啊。好的,那么你一定是1V5的真汉子,可惜我不是,对我来说每一局LOL都好像赌博一样刺激:这局会遇到大神carry(带领大家走向胜利)呢?还是会遇到猪一样很坑的队友呢?哎呀,对面要是掉线一个多好啊~~之类的。好吧不要鄙视我,我就是开局会诅咒对面掉线一个的那种。那么如果这一局输了呢,由于我是中等水平,所以我会觉得我去,肯定都是队友的错可能我和队友们没有配合好。那么下一局一定会更好,也就是会赢。在这种情况下,就会出现计划打一局,结果打两三局到赢的情况。

对于满足感来说,据我所知很少有什么事情能够比游戏提供更多的胜利的成就感了。网络游戏游戏本身就设计为在极短的时间内提供成就感并令人期待下一次的成功而继续进行游戏。但是如果我是有足够的认知能力,来意识到LOL的胜利并没有价值,也即我在胜利时并没有太多的喜悦感,反而在失败是,才更有可能新开一局。

所以说真正绊住我的是希望下一局胜利的期待感。分析到这里,偷走我时间的第一个元凶就出现了,那就是:多巴胺和ATP!

之前从一本多看上买的书中看到1954年美国心理学家詹姆斯·奥尔兹(James Olds)和彼得·米尔纳(Peter Milner)做过一个实验,实验原本的内容不是很重要,重要的是试验中通过对小白鼠脑部埋设电极,小白鼠只要按动电钮就会刺激小白鼠脑中多巴胺的分泌。结果小白鼠不顾吃饭睡觉等基本需求,只知道不停地按动电钮让自己分泌多巴胺。而后的在刺激人脑的试验中,被试者反映自己焦躁不安,感到极度的兴奋和极度痛苦的混合感。这不就是我输了之后赶紧开下一局的感觉么。同时,多巴胺刺激分泌ATP,这时的ATP会提供给我足够的行动力不去左思右想而直接开始下一局。

那么根据书中所说的,我只需要把这时候ATP提供的行动力化为体育运动,就可以摆脱这种循环。解决方法简单粗暴直接…

  1. 操作感
    其实对于正常的LOL匹配赛和排位赛,我是不太感冒的,最近玩得多是因为它的无限火力模式。这种模式下,每分钟操作数急剧增多,会让人时刻感觉自己在做事情,满足了让我觉得自己每时每刻都在做一件事的感觉。而其中所有的操作在两三局之后也都成为习惯,不需要额外的思考就可以完成,甚至可以完成很精彩的战绩。这种每时每刻都有事情干,而且每个事情都略有不同又大致相同的感觉,就是这里说的操作感。相比于胜利感,操作感更多的是不需要更多的思考,只需要按照感觉去做就好了。

对于操作感,体育锻炼其实很难提供相应的感觉,其实以节奏类游戏替代是最接近的,节奏类游戏提供了更加密集的操作,但是这无异于饮鸩止渴。另外,虽然很奇怪,我发现剧情紧凑的通俗小说也可以提供相似的感觉,也就是时刻接受信息的感觉和时刻操作的感觉差不多,都是密集的完成熟悉的事。因此,考虑看同一题材有新意的小说应该会奏效。

那么同一题材有新意的技术书籍呢?同一题材有新意的人文书籍呢?想想还有点小激动呢~

  1. 习惯性
    这里是最后也是最重要的地方,按理说我玩过的游戏数不胜数,胜利感和操作性更强的也不是没有(还记得大明湖畔的侍魂4吗),为什么最近一直在玩LOL呢?说到底还是最近没有玩其他游戏,或者说由于最近将玩游戏这个动作关联到了LOL,所以每当想起玩游戏,自然就会玩LOL了。

习惯的破除说起来也很简单,无论是改换其他游戏玩几天话说DOTA2貌似最近也很火,或者是跟自己约定几天不玩游戏,要么干脆让女朋友监督拿着钱包玩一次扣些钱这么来上几天,都可以让玩LOL这个习惯破除掉。在习惯破除之后,通过对社交感、胜利感、操作感的其它形式补偿,时间

…就全被补偿掉了。

你想想嘛,本来一件事能够提供的东西,现在要三件事来提供。因此,只有接受少量的感觉上的损失的情况下,才能够用这三种方式对原有的一种方式进行代偿。当然,如果不接受这种少量损失,就只好尝试将读书会、体育运动、阅读熟悉题材书籍这三个内容结合起来成为一个内容。

我是没什么妙招了,你呢?